Resumo
Sekiro não é Dark Souls. Aqui você não sobe de nível com almas e não se esconde atrás de escudo: você desvia as lâminas e quebra a postura do inimigo.
Um shinobi com uma missão
Você é Lobo, um shinobi que jurou proteger o Herdeiro Divino, Kuro. Na abertura, Genichiro Ashina sequestra o garoto e corta o seu braço. Um escultor misterioso coloca uma prótese de shinobi no lugar e a jornada começa.
Ashina é uma província em guerra, cercada por um exército inimigo. Todos querem o sangue do Herdeiro, que dá a imortalidade da Herança do Dragão.
Postura, não vida
Cada inimigo tem uma barra de postura. Bater, defender no tempo certo e desviar golpes enche essa barra. Quando ela enche, o inimigo fica vulnerável a um golpe mortal, que mata na hora ou tira uma marca de vida dos chefes.
Por isso Sekiro recompensa agressividade: atacar sem parar impede que a postura do inimigo se recupere.
Desviar é tudo
Defender no momento exato do golpe é uma deflexão. Ela quase não gasta sua postura e enche muito a do inimigo.
Ataques com o símbolo vermelho Perigo não podem ser defendidos: pulam-se as rasteiras, esquiva-se para o lado nas estocadas e salta-se nos agarrões.
Uma estocada pode ser pisada com um Mikiri, a contra-ataque aprendida cedo.
Nos primeiros dias, aprenda a defender no ritmo da espada inimiga. Ouça o som: a deflexão perfeita faz um clang metálico com faíscas.
O que fazer primeiro
Siga até o Templo Arruinado, ganhe a prótese e desça para os Arredores de Ashina.