Visão geral
As Gárgulas do Sino guardam o sino no telhado da Paróquia dos Mortos-vivos. A primeira ocupa a arena sozinha até perder cerca de metade da vida; então uma segunda entra no combate. O desafio é terminar a primeira luta sem perder de vista a segunda nem cair do telhado.
História e lore
Guardiãs de lugares importantes
As gárgulas são criaturas de pedra animadas por magia e associadas aos deuses. Patrulham Anor Londo e guardam locais ligados ao percurso dos mortos-vivos. O sino da igreja é uma das provas que precedem o acesso à Fortaleza de Sen e ao receptáculo das almas.
Armas e aparência
A alabarda, o escudo e o elmo são de bronze. A cauda também termina numa lâmina de machado, usada em varreduras. As asas permitem voos curtos, enquanto os sopros variam entre fogo, na Paróquia, e raio, nos exemplares de Anor Londo.
Localização
Até o telhado
Suba a igreja da Paróquia dos Mortos-vivos, atravesse a sala com os ocos e o Canalizador e use as duas escadas que levam à névoa. Eliminar os inimigos no trajeto torna as tentativas seguintes mais previsíveis.
As duas de Anor Londo
Além da dupla do sino, há duas gárgulas em Anor Londo. Uma fica depois do elevador acessível a partir da primeira fogueira; a outra está além da ponte de escadaria giratória. Os quatro exemplares não reaparecem depois de mortos.
Combate e fases
Primeira gárgula
A primeira pode usar a alabarda, o escudo, a cauda e ataques aéreos. A cauda pode ser cortada e possui 78 PV no NG e 195 no NG+. Essa vida de membro não substitui os PV do chefe.

A segunda entra na luta
Quando a primeira chega perto de 50% de vida, a segunda aparece já ferida: possui 480 PV no NG e 1.200 no NG+. Ela não usa os movimentos de voo ou cauda da primeira. O sopro de fogo passa a ocupar muito mais espaço, incluindo o repertório da gárgula inicial.
A arena também é um perigo
Não há proteção contra quedas nas bordas. A câmera com alvo fixo pode esconder seu apoio no telhado; manter as duas criaturas visíveis é mais importante do que perseguir um golpe extra.
Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
Primeira gárgula | NG | 999 | 10.000 · vitória da dupla |
Segunda gárgula | NG | 480 | — |
Primeira gárgula | NG+ | 2.499 | 50.000 · vitória da dupla |
Segunda gárgula | NG+ | 1.200 | — |
Cauda da primeira gárgula | NG | 78 | — |
Cauda da primeira gárgula | NG+ | 195 | — |
Ataques
Os nomes em português descrevem os movimentos; os termos ingleses servem para identificar cada ataque. Os valores abaixo são potência de ataque antes das defesas do personagem, não o dano final recebido.
Varredura de uma mão · Swing
A alabarda percorre um arco lateral. Guarde espaço no telhado para sair da trajetória sem recuar até a borda.
Varredura de duas mãos · Two Handed Swing
O movimento usa a alabarda com as duas mãos. Espere o arco terminar antes de tentar uma sequência longa de ataques.
Estocada · Stab
A ponta da alabarda avança pela frente. Desloque-se para o lado do eixo da arma, em vez de recuar seguindo a própria linha do golpe.
Golpe de escudo · Shield Bash
O escudo também funciona como arma perto do corpo. Não considere o lado do escudo uma posição automaticamente segura.
Pancada de uma mão · One Handed Slam
A alabarda desce sobre o chão. Observe a posição da lâmina e saia do ponto de contato.
Pancada de duas mãos · Two-Handed Slam
É outra pancada vertical. O registro de fogo dessa animação não informa um número; a tabela preserva essa lacuna em vez de inventar dano elemental.
Cauda pela frente · Front Tail Whip
A lâmina da cauda alcança a região frontal. O valor físico não está quantificado; cortar a cauda remove a arma que prolonga o alcance.
Cauda pelas costas · Back Tail Whip
A gárgula usa a cauda contra alvos atrás dela. Atacar pelas costas continua exigindo observar o giro do corpo.
Varredura em voo · Flying Swing
O voo curto pode terminar numa varredura da alabarda. Pare de atacar quando ela sair do chão e reposicione-se para a aterrissagem.
Cauda em voo · Flying Tail Whip
A arma da cauda acompanha o movimento aéreo. Não siga diretamente sob o corpo enquanto a lâmina ainda estiver passando.
Ataque de aterrissagem · Landing Attack
A descida atinge o jogador que permanece no ponto de pouso. Abra distância quando a gárgula ganhar altura.
Sopro de fogo · Flame Breath
Um cone de fogo ocupa a frente. Fica mais frequente depois da entrada da segunda gárgula; circule fora do cone para alcançar as costas.
Fogo aéreo · Aerial Flame
A primeira gárgula pode soprar no ar depois que a segunda chega. Esse movimento não pertence ao repertório da segunda; evite o fogo e o pouso na mesma aproximação.
Ataque |
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| Tipo | Efeito | Aparo | Acompanhamento | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Varredura de uma mão | 211 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Ambos os lados | Lenta |
Varredura de duas mãos | 226 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Ambos os lados | Lenta |
Estocada | 255 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Golpe de escudo | 221 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Lenta |
Pancada de uma mão | 275 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Lenta |
Pancada de duas mãos | 288 | 0 | Não informado | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Lenta |
Cauda pela frente | Não informado | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Cauda pelas costas | Não informado | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Varredura em voo | 319 | 0 | Não informado | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Lenta |
Cauda em voo | 365 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Lenta |
Ataque de aterrissagem | 225 | 0 | Não informado | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Rápida |
Sopro de fogo | 0 | 0 | 281 | 0 | Fogo | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Fogo aéreo | 0 | 0 | Não informado | 0 | Fogo | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
Fraquezas e resistências
A tabela distingue o chefe da Paróquia dos minichefes de Anor Londo. Os últimos possuem defesas maiores e sopros de raio.
Na versão chefe, fogo tem o menor valor de defesa elemental registrado; os benefícios de cada resina ainda dependem da potência que ela acrescenta. Os efeitos possuem classificação A, que não deve ser convertida numa porcentagem.
Tipo de dano ou efeito | Chefe | Minichefe |
|---|---|---|
| 133 | 258 |
| 133 | 258 |
| 133 | 258 |
| 133 | 258 |
| 103 | 199 |
| 98 | 162 |
| 104 | 251 |
| A | A |
| A | A |
| A | A |
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Preparação e estratégia
Invocações
Em forma humana, você pode convocar Solaire e Lautrec antes da névoa. Para Lautrec, liberte-o e converse com ele no Santuário do Elo de Fogo. Os dois aliados podem dividir a atenção da dupla, mas acompanhe a posição deles para não receber um sopro destinado a outra pessoa.
Reserve dano para a transição
Use aprimoramentos e consumíveis quando a primeira gárgula estiver perto de chamar a segunda. Encerrar essa barra rapidamente reduz o tempo com dois adversários ativos. Resina de pinho dourada e bombas são opções; escolha conforme sua arma e a abertura disponível.
Contorne o sopro
A gárgula fica parada enquanto sopra fogo. Sair do cone e atacar por trás aproveita essa imobilidade. Um escudo resistente a fogo, como o Escudo de Cavaleiro Negro, pode ajudar numa emergência, mas o bloqueio e o desequilíbrio consomem parte da abertura.
Em Anor Londo
Os sopros são de raio, exigindo outra resistência elemental. Contra a segunda, ficar embaixo da escadaria antes de acionar a alavanca pode impedir o contato direto; será necessário atacá-la à distância dessa posição.
Recompensas e progressão
Sino e recompensas
Depois da dupla, suba a torre para tocar o sino. A vitória rende 10.000 almas no NG ou 50.000 no NG+, além dos itens indicados na ficha inicial, incluindo Humanidades gêmeas e Osso do regresso.
Corte de cauda e saques
O Cauda de gárgula exige o corte. Alabarda, escudo e elmo têm chance registrada de 3% por saque; a última gárgula de Anor Londo garante os itens desse grupo ainda não obtidos. Não confunda essa condição com uma garantia no telhado da Paróquia.
Item | Condição |
|---|---|
| Cortar a cauda |
| 3% · garantia na última de Anor Londo se ainda não obtida |
| 3% · mesma condição |
| 3% · mesma condição |
| Vitória sobre a dupla |
| Vitória sobre a dupla |
Curiosidades e trilha sonora
Outro combate contra uma dupla
O encontro retoma a ideia dos Maneaters de Demon’s Souls: dois inimigos sobre uma área onde o posicionamento e as quedas fazem parte do perigo.
Música
Gárgula do Sino, de Motoi Sakuraba, acompanha a batalha. As gárgulas posteriores são encontros de campo, separados do sino.

