Wiki
Reunindo o conteúdo…
Asilo dos Mortos-vivos do Norte · passo 1 de 16
Recolha a chave no cadáver da cela, abra a porta e siga pelos corredores até a escada. Leia as mensagens de tutorial e experimente os controles nos inimigos isolados.
Acenda e descanse na fogueira do pátio. Abra as portas grandes; quando o Demônio do Asilo aparecer, procure a saída à esquerda da arena. Enfrentá-lo agora é um desafio opcional, não uma exigência do tutorial.
Descanse na segunda fogueira. No corredor do arqueiro, recolha e equipe o escudo e a arma da sua classe. Use os recuos das paredes para abrir o inventário em segurança.
Depois da névoa, desça a escada para abrir a porta de retorno ao pátio. Ao subir a outra escada, recue da esfera que rola: ela rompe a parede e revela Oscar.
Aceite ouvir Oscar e receba o Frasco de Estus e a chave. Suba, abra a porta e recolha o equipamento de conjuração caso sua classe tenha começado com magias. Treine nos inimigos antes da névoa superior.
Atravesse a névoa e execute um ataque durante a queda sobre o demônio; não fique esperando na plataforma. No chão, reserve resistência para sair do alcance quando ele levantar voo.
Com a chave da vitória, abra a saída. Explore a lateral do penhasco e observe o pequeno ninho de trocas antes de seguir ao ponto mais alto, onde o corvo leva você a Lordran.
A barra verde é a resistência: atacar, defender e esquivar consomem a mesma reserva. Solte a defesa entre golpes para recuperar mais rápido. Experimente travar e destravar a mira, atacar com uma ou duas mãos e observar a recuperação do inimigo antes de responder. Descansar repõe Estus e faz reaparecer a maioria dos inimigos comuns.
Você começa como um morto-vivo aprisionado. Oscar oferece uma missão que não consegue concluir: sair do Asilo e alcançar Lordran. Por enquanto, essa é uma promessa transmitida por outro personagem; você ainda vai descobrir quem se beneficia dela.
A arma obtida por vencer o demônio no primeiro encontro pode ser conseguida de outra forma. Uma primeira partida não precisa começar com esse desafio. Classes definem atributos e equipamento iniciais; não prendem o personagem a uma profissão.