Reconhecer a preparação do martelo é mais útil do que atacar continuamente. Todos os movimentos abaixo causam dano físico normal e não podem ser aparados. Os nomes portugueses descrevem as animações; os termos ingleses identificam os oito movimentos, sem sugerir que o jogo exiba nomes oficiais para eles.
Queda do corpo · Butt Slam
O demônio bate as asas, sobe e permanece suspenso por um instante antes de cair. O perigo está no ponto de aterrissagem e numa pequena área ao redor dele. Ao ver a subida, interrompa seus ataques e saia de baixo do corpo; as costas também ficam dentro do impacto se você permanecer perto demais.
Golpe frontal · Hammer Drive
Ficar colado à frente do chefe pode provocar esse golpe de martelo. Nessa posição, há pouco espaço para reagir ou sair da linha de contato. Evite se acomodar entre a arma e o corpo; reposicionar-se antes da preparação é mais seguro do que esperar o golpe começar.
Varredura horizontal · Hammer Swing
O martelo atravessa a região à frente do demônio num arco lateral. O movimento acompanha pouco o alvo, o que favorece uma esquiva para fora de sua trajetória. Espere a varredura terminar para voltar ao alcance da sua arma.
Varredura à direita · Hammer Backswing
Quando você circula pelo lado direito do demônio, ele pode responder com uma varredura que acompanha esse deslocamento. Uma rolagem próxima do impacto permite atravessar o momento perigoso. A direção indicada é a direita do chefe, não a do jogador olhando para ele.
Varredura à esquerda · Hammer Scoop
É a resposta ao deslocamento pelo lado esquerdo do chefe. Apenas continuar andando em volta dele pode manter você na trajetória do martelo. Observe a aproximação da arma e role perto do impacto, guardando estamina para uma possível continuação.
Pancada vertical · Hammer Smash
A arma desce contra o chão e alcança além do corpo do chefe. A preparação torna o golpe identificável, mas a distância aparente pode enganar: acompanhe a cabeça do martelo e evite seu ponto de queda.
Salto com pancada · Leaping Hammer Smash
Quando o alvo está distante, o demônio pode bater as asas e saltar para encurtar o espaço. O movimento termina numa pancada de martelo. Reaja à preparação do salto e saia da aterrissagem; recuar sem observar o chefe pode deixar você no destino do ataque.
Duas varreduras · Double Hammer Swing
A sequência combina dois arcos horizontais e acompanha o alvo um pouco melhor que a varredura isolada. Uma pancada vertical pode aparecer logo depois. Evitar o primeiro arco não abre uma janela segura: conte os golpes e só avance quando a sequência realmente acabar.
Os números são valores de ataque, antes das defesas do personagem. Nas duas varreduras, 200 corresponde a cada golpe. Acompanhamento indica como o movimento segue o alvo; não indica para onde você deve rolar.