Visão geral
O Golem de Ferro encerra a Fortaleza de Sen em uma plataforma cercada por quedas. Golpear repetidamente a mesma perna pode fazê-lo perder o equilíbrio e cair. Antes de atravessar a névoa, elimine o gigante que lança bombas; Tarkus Ferro Negro também pode ajudar.
História e lore
O último teste da fortaleza
A construção protege a passagem para Anor Londo. Seu núcleo combina uma alma com o osso de um dragão ancestral: a força da criatura dá movimento à armadura de ferro. Muitos candidatos ao destino dos mortos-vivos encontram ali o fim do percurso iniciado pelos sinos.
Uma armadura em movimento
O corpo tem aproximadamente três vezes a altura do personagem. O machado fica na mão esquerda, enquanto a direita serve para socos e agarrões. Antes de despertar, ele segura o machado diante do peito; a abertura circular do corpo destaca o núcleo.
Localização
Topo da Fortaleza de Sen
A arena fica no telhado da fortaleza. Suba a escada próxima à entrada da névoa e elimine o gigante das bombas para impedir que suas explosões interfiram no duelo.
Tarkus Ferro Negro
Em forma humana, procure o sinal na torre acessível pela ponte à direita da névoa. Leve o aliado até o chefe sem desperdiçar sua vida no caminho.
Combate e fases
Desequilíbrio e queda
Não existe uma segunda forma. A principal mudança é o desequilíbrio causado por ataques concentrados nas pernas: continuar atacando pode derrubá-lo de costas ou para fora da plataforma. A morte por queda ainda entrega o Núcleo do golem de ferro.

Onde permanecer
O caminho central oferece mais espaço que as duas extensões laterais. Perto das pernas, a câmera travada tende a apontar para cima e esconder as bordas. Durante a animação de agarrão, ele fica invulnerável: não desperdice estamina tentando interromper essa sequência depois de iniciada.
Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
Chefe | NG | 2.880 | 40.000 |
Chefe | NG+ | 5.270 | 120.000 |
Ataques
Os nomes em português descrevem os movimentos; os termos ingleses servem para identificar cada ataque. Os valores abaixo são potência de ataque antes das defesas do personagem, não o dano final recebido.
Onda do machado · Blade of Wind
O machado carregado lança uma onda em linha reta. Evite permanecer diante do chefe na entrada e saia lateralmente da trajetória.
Sequência de machado · Axe Combo
O golem pode encadear até três golpes. Atravesse para as pernas e espere o último movimento antes de atacar.
Pisoteio · Iron Foot Stomp
O pé sobe antes de uma sequência: até três pisadas com o esquerdo ou duas com o direito. Afaste-se do pé ativo.
Soco no chão · Ground Punch
A mão direita é erguida e desce lentamente. Passar sob o corpo durante a preparação evita a área frontal.
Pancada vertical · Axe Slam
O machado desce à frente e empurra um bloqueio. A recuperação é uma abertura, desde que haja espaço até a borda.
Agarrão e arremesso · Grab and Hurl
A mão alcança a frente e a região entre as pernas. O personagem capturado é esmagado e lançado; a queda pode ser mais perigosa que o dano do agarrão.
Varredura com o pé · Sweep
A perna varre a região atrás do corpo, punindo quem fica parado nos calcanhares.
Corte lateral · Side Slash
O machado alcança a lateral próxima às pernas com uma área maior do que a posição da lâmina sugere. Reserve estamina para esquivar ou bloquear.
Ataque |
|
|
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| Tipo | Efeito | Aparo | Acompanhamento | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Onda do machado | 553 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Sequência de machado | Não informado | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Pisoteio | 551 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Moderate |
Soco no chão | 532 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Pancada vertical | 564 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Agarrão e arremesso | 361 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Varredura com o pé | 542 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Corte lateral | 542 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
Fraquezas e resistências
Impacto tem defesa inferior às demais categorias físicas. Raio é a menor defesa elemental; magia e fogo resistem mais. Queda e desequilíbrio são mecanismos próprios da arena, não efeitos de veneno ou sangramento.
Tipo de dano ou efeito | Chefe |
|---|---|
| 408 |
| 306 |
| 510 |
| 408 |
| 326 |
| 305 |
| 245 |
| S |
| S |
| S |
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Preparação e estratégia
Preparação
Armas de impacto e raio aproveitam suas menores defesas. Martelos, clavas, grandes martelos, Resina de pinho dourada e Lâmina de Luz Solar são opções conforme os atributos do personagem.
Combate nas pernas
Atravesse sob os golpes largos e concentre ataques numa perna. O pé esquerdo pode pisotear três vezes; o direito, duas. Observe toda a sequência antes de retomar o ataque. Empunhar com duas mãos facilita provocar desequilíbrio.
Distância e cooperação
A onda do machado alcança a entrada. Nas pequenas laterais há posições que permitem atacar a distância, mas a borda limita a fuga. Tarkus pode vencer sozinho, embora não desvie consistentemente do agarrão. Um aliado com arco também pode atacar da ponte fora da arena depois de o confronto começar.
Cuidados com a geometria
É possível sobreviver por alguns instantes após ser arremessado numa ponte inferior, mas a morte torna a mancha de sangue difícil ou impossível de recuperar. Um ataque que coincide com o agarrão pode causar um deslocamento anormal até pontes ou regiões de Anor Londo; essa falha não garante uma chegada utilizável e pode terminar fora dos limites.
Recompensas e progressão
Viagem a Anor Londo
Interaja com o círculo após a vitória para ser levado à cidade. O Núcleo do golem de ferro pode virar o Machado do Golem ou o Osso de dragão. Domhnall passa a vender o Conjunto do golem.
Item | Condição |
|---|---|
| Garantido |
Humanidade | Garantida |
Curiosidades e trilha sonora
Golems em outras obras
O construto pode ser comparado aos golems de ferro popularizados por Dungeons & Dragons desde Greyhawk, em 1975, e ao gigante metálico Talos da tradição grega. A palavra golem também remete a criaturas de barro do folclore judaico. São paralelos culturais, não uma confirmação de que o jogo adaptou diretamente uma dessas versões.
Música
Golem de Ferro foi composta por Motoi Sakuraba.

