Visão geral
Ornstein e Smough defendem a catedral de Anor Londo. O primeiro adversário morto fortalece o sobrevivente, que recupera toda a vida e começa outra fase. A ordem da vitória também decide a alma, o conjunto de armadura disponível e a obtenção do Anel de leão.
História e lore
A prova antes da Urna do Lorde
Os sinos abrem a Fortaleza de Sen, o golem permite chegar à cidade dos deuses, e a dupla representa o último obstáculo até a audiência com Gwynevere. A Urna do Lorde recebida depois do combate permite buscar as grandes almas exigidas no altar.
O cavaleiro e o executor
Ornstein é associado aos quatro cavaleiros de Gwyn, à caça de dragões, ao leão e ao poder do raio. Smough trabalha como executor e não ocupa a mesma posição de honra: a descrição de seu equipamento relaciona sua reputação ao hábito de consumir os ossos das vítimas.
O legado em Dark Souls III
O equipamento de Smough o apresenta como o último defensor da catedral. O de Ornstein relata que ele deixou o posto para procurar o Rei Sem Nome. Isso cria uma tensão com a presença e a alma obtida em Dark Souls; explicações que tornam o encontro uma ilusão ou definem exatamente quando a partida ocorreu continuam interpretações, não respostas explicitadas no primeiro jogo.
Localização
Catedral de Anor Londo
A névoa fica no salão principal da catedral. Abrir os acessos internos reduz o caminho de retorno e evita repetir toda a passagem pelos telhados.
Solaire de Astora
Em forma humana, procure o sinal na pequena plataforma ligada à escada à esquerda quando se olha para a névoa, abaixo do arqueiro. Ele pode manter um dos inimigos ocupado, mas não aceita instruções sobre qual matar primeiro.
Combate e fases
Primeira fase: os dois juntos
Escolha um alvo para eliminar enquanto mantém o outro visível. Dividir o dano não reduz a vida da segunda fase: o sobrevivente volta a 100%. Os pilares ajudam a separar os deslocamentos, mas algumas armas e ataques atravessam a estrutura.

Ornstein morre primeiro
Smough ganha ataques elétricos. Seus movimentos permanecem parecidos, porém a queda sentada passa a produzir uma explosão de raio. Em geral, é o caminho mais simples para concluir a luta.

Smough morre primeiro
Ornstein aumenta de tamanho, fica mais lento e ganha o agarrão com a lança elétrica e a queda com explosão. Permanecer muito perto das pernas limita seus ataques frontais, mas é necessário sair quando ele salta.

Vitória simultânea
Se os dois forem mortos no mesmo instante da primeira fase, o jogo escolhe Ornstein como sobrevivente. Portanto, esse resultado não elimina a segunda etapa.
Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
Ornstein · primeira fase | NG | 1.642 | 50.000 ao concluir |
Ornstein · segunda fase | NG | 2.981 | 50.000 ao concluir |
Smough · primeira fase | NG | 2.645 | 50.000 ao concluir |
Smough · segunda fase | NG | 4.094 | 50.000 ao concluir |
Ornstein · primeira fase | NG+ | 2.873 | 150.000 ao concluir |
Ornstein · segunda fase | NG+ | 5.218 | 150.000 ao concluir |
Smough · primeira fase | NG+ | 4.630 | 150.000 ao concluir |
Smough · segunda fase | NG+ | 7.166 | 150.000 ao concluir |
Ataques
Os nomes em português descrevem os movimentos; os termos ingleses servem para identificar cada ataque. Os valores abaixo são potência de ataque antes das defesas do personagem, não o dano final recebido.
Ornstein: sequência de cortes · Swinging Combo
Até quatro movimentos de lança podem ser encadeados. O bloqueio é possível, mas espere o fim da sequência para responder.
Ornstein: sequência de estocadas · Thrust Combo
Estocadas sucessivas acompanham o alvo. Saia da linha da lança e mantenha atenção às continuações; a potência física não está quantificada na referência.
Ornstein: sequência pesada · Heavy Combo
A preparação mais lenta anuncia golpes de maior compromisso. Aproveite a recuperação depois de confirmar que a sequência terminou.
Ornstein: ataque em salto · Jumping Attack
Ele salta e termina com uma estocada ou pancada no chão. As duas versões têm a mesma potência registrada e podem ser bloqueadas.
Ornstein: avanço com lança · Charging Spear
Desliza até o personagem e termina numa estocada. Uma esquiva lateral permite contra-atacar; raramente, seu deslocamento atravessa um pilar.
Ornstein: avanço elétrico · Lightning Spear Charge
Variação rara do avanço, com a lança energizada antes da arrancada. Combina o risco da estocada com raio.
Ornstein: corte evasivo · Evasive Swing
Um corte acompanha um deslocamento para criar distância. Não persiga sem observar a lâmina.
Ornstein: queda elétrica · Lightning Banzai Drop
Só existe depois da morte de Smough. Ele salta, fica suspenso por um instante e cai com uma grande descarga. Crie distância; o bloqueio não anula toda a explosão.
Ornstein: raio rápido · Quick Lightning Spear
Um pequeno disparo elétrico sai da lança. É pouco frequente, mas pune a tentativa de permanecer seguro apenas pela distância.
Ornstein: raio carregado · Heavy Lightning Spear
O projétil preparado demora a viajar, mas acompanha fortemente o alvo. Não se antecipe com uma esquiva enquanto ainda está longe.
Ornstein: empalamento elétrico · Lightning Impale
Na forma gigante, carrega a lança e avança para capturar o personagem. Se acertar, levanta o alvo e descarrega raio; saia lateralmente da estocada inicial.
Smough: carga do martelo · Joust
Corre empurrando o martelo e conclui com um golpe diagonal para cima. Correr para longe ou esquivar no momento certo evita a sequência. Um pilar trava o corpo, mas não necessariamente o martelo.
Smough: varredura · Swing
O martelo percorre um arco horizontal e pode ser seguido por outro corte. Rolar sob a trajetória abre espaço para atacar; bloquear consome muita estamina.
Smough: pancada no chão · Smash
O martelo sobe devagar e desce à frente, inclusive através de pilares. Uma varredura pode vir em seguida.
Smough: martelada em salto · Jumping Hammer
Salta para aproximar a pancada do alvo. Desvie enquanto está no ar e ataque depois da aterrissagem.
Smough: queda sentada · Banzai Drop
Salta e cai com o corpo, deixando uma recuperação longa. Na segunda fase, a aterrissagem produz raio em área: afaste-se ou sincronize a rolagem.
Ataque |
|
|
|
| Tipo | Segunda fase | Efeito | Aparo | Acompanhamento | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ornstein: sequência de cortes | 390 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | 510 (físico) | Nenhum | Não | Ambos os lados | Média |
Ornstein: sequência de estocadas | Não informado | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Não informado | Nenhum | Não | Ambos os lados | Média |
Ornstein: sequência pesada | Não informado | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Não informado | Nenhum | Não | Ambos os lados | Lenta |
Ornstein: ataque em salto | 420 | 0 | 0 | 0 | Estocada | 520 (físico) | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Ornstein: avanço com lança | 440 | 0 | 0 | 0 | Estocada | 570 (físico) | Nenhum | Não | Ambos os lados | Média |
Ornstein: avanço elétrico | Não informado | 0 | 0 | Não informado | Físico normal | Não informado | Nenhum | Não | Ambos os lados | Lenta |
Ornstein: corte evasivo | Não informado | 0 | 0 | 0 | Físico normal | Não informado | Nenhum | Não | Ambos os lados | Rápida |
Ornstein: queda elétrica | 0 | 0 | 0 | 660 | Raio | Exclusivo da segunda fase | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Ornstein: raio rápido | 0 | 0 | 0 | Não informado | Raio | — | Nenhum | Não | Nenhum | Rápida |
Ornstein: raio carregado | 0 | 0 | 0 | 530 | Raio | 530 (raio) | Nenhum | Não | Nenhum | Lenta |
Ornstein: empalamento elétrico | 0 | 0 | 0 | 480 | Raio / agarrão | Exclusivo da segunda fase | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Smough: carga do martelo | 440 | 0 | 0 | 0 | Impacto | — | Nenhum | Não | Ambos os lados | Média |
Smough: varredura | 364 | 0 | 0 | 0 | Impacto | — | Nenhum | Não | Nenhum | Lenta |
Smough: pancada no chão | 420 | 0 | 0 | 0 | Impacto | — | Nenhum | Não | Ambos os lados | Lenta |
Smough: martelada em salto | 480 | 0 | 0 | 0 | Impacto | — | Nenhum | Não | Nenhum | Lenta |
Smough: queda sentada | 480 | 0 | 0 | 0 | Físico normal | — | Nenhum | Não | Nenhum | Lenta |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
Fraquezas e resistências
Ornstein resiste fortemente a raio nas duas formas. Fogo e magia são opções mais adequadas entre seus elementos; ele tem menos vida que Smough, mas defesas maiores.
Smough é vulnerável a raio na primeira fase e passa a resistir muito mais a ele depois da transformação. Fogo e magia permanecem opções melhores na segunda fase; sangramento também funciona. As quatro colunas separam cada personagem e cada fase.
Tipo de dano ou efeito | Ornstein · primeira fase | Ornstein · segunda fase | Smough · primeira fase | Smough · segunda fase |
|---|---|---|---|---|
| 349 | 339 | 180 | 180 |
| 349 | 339 | 224 | 224 |
| 349 | 339 | 180 | 180 |
| 349 | 339 | 180 | 180 |
| 226 | 221 | 153 | 153 |
| 263 | 256 | 125 | 125 |
| 1747 | 1697 | 108 | 359 |
| C | C | C | A |
| C | C | C | A |
| A | A | C | C |
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Preparação e estratégia
Controle da primeira fase
Circule pela parte externa do salão com ambos na tela. Ornstein alcança o personagem primeiro; use esse intervalo para feri-lo ou contorne até Smough enquanto a dupla está separada. Contra a lança, desviar para o lado costuma ser melhor que recuar pela linha da estocada.
Pilares e alcance
Lanças, alabardas e estocadas rápidas permitem atacar sem entrar completamente no alcance do martelo. Pilares não são um escudo absoluto: a cabeça do martelo atravessa alguns deles, e pilares de alturas diferentes podem bloquear seus próprios projéteis.
Smough elétrico
Aproxime-se durante a recuperação do martelo e recue antes do salto. A carga pode quebrar a guarda de um escudo com pouca estabilidade. Para a explosão da aterrissagem, crie distância suficiente ou sincronize a esquiva; um bloqueio reduz parte do dano, mas não garante segurança.
Ornstein gigante
Ataque as pernas e acompanhe seu corpo, evitando ficar diante da lança durante a carga do agarrão. Os pilares dificultam o deslocamento dessa forma. Afaste-se da queda elétrica e retorne somente depois da descarga.
Invocação e ordem de morte
Um parceiro permite dividir os adversários. Solaire com vida cheia costuma lidar bem com um deles se o outro estiver ocupado, mas pode matar o alvo que você queria preservar para a recompensa. Planeje a ordem antes de invocar.
Recompensas e progressão
Almas, armas e armaduras
Matar Ornstein por último entrega sua alma e o Anel de leão; Domhnall oferece seu conjunto. Matar Smough por último entrega a alma de Smough e libera seu conjunto. As almas podem produzir a Lança do matador de dragões ou o Martelo de Smough, respectivamente.
Acesso à Urna do Lorde
A escada e o elevador depois da arena levam a Gwynevere. A vitória, por si só, ainda não equivale a receber a Urna do Lorde: converse com ela para obtê-la. Obter ambos os conjuntos e ambas as almas exige jornadas diferentes.
Item | Condição |
|---|---|
| Ornstein morto por último |
| Ornstein morto por último |
| Smough morto por último |
| Vitória |
| Comprar com Domhnall; depende do último chefe derrotado |
Curiosidades e trilha sonora
As duas apresentações
Ornstein toca o companheiro morto antes de absorver seu poder. Smough desfere uma martelada em Ornstein, cuja mão ainda parece se mover. Dark Souls III descreve a absorção do poder de um aliado caído como um costume antigo de Anor Londo, também mostrado pelo Rei Sem Nome.
Detalhes e falhas
A risada de Smough lembra a de um oficial corpulento de Demon’s Souls; ela também pode ser ouvida na queda da forma gigante de Ornstein. Em cooperação, o agarrão de Ornstein pode capturar mais de um personagem ao mesmo tempo e falhar em aplicar dano a eles.
Nomes e música
Ornstein remete ao compositor e pianista Leo Ornstein, coerente com o motivo do leão. Smough é pronunciado próximo de “smô” e costuma ser relacionado ao termo japonês sumô. A faixa Ornstein & Smough é de Motoi Sakuraba.

