Visão geral
Kalameet ocupa o desfiladeiro da Bosque Real. Depois de presenciar seu ataque aéreo, peça ajuda a Gough para trazê-lo ao chão. O sopro negro causa físico e magia, e a marca do olho dobra o dano recebido por cerca de um minuto. Cortar a cauda entrega a Espada grande de obsidiana.
História e lore
O dragão negro
Kalameet é um descendente dos dragões antigos que permaneceu em Oolacile. Gough explica que nem os guerreiros de Anor Londo o provocavam. A pele de obsidiana resiste aos elementos, inclusive ao raio, enquanto o olho alaranjado produz a calamidade.
O olho e o Abismo
Apesar do título de dragão de um olho, o modelo também tem dois olhos vermelhos nas laterais da cabeça. A associação com corrupção pelo Abismo parte das asas danificadas, da superfície escura e do sopro misto; o jogo não confirma que Manus o tenha transformado.
Legado nos jogos seguintes
Dark Souls II descreve armas e armaduras de um dragão negro morto por um grande guerreiro. Os cavaleiros do Santuário do Dragão e os Remanescentes do Dragão conservam essa tradição e buscam escamas para superar a forma humana. Identificar cada objeto exclusivamente com Kalameet é uma leitura dos paralelos. Dark Souls III coloca o Anel calamitoso no Pico do Arquidragão, onde sobrevive como objeto de veneração, embora seu efeito continue prejudicial.
Localização
Primeira aparição e desfiladeiro
O primeiro avistamento ocorre na segunda ponte de pedra da Bosque Real. O caminho oposto ao coliseu de Artorias desce por cães do Abismo e uma escada ao lado da cachoeira.

Ajuda de Gough
Entre na clareira e deixe Kalameet executar o sopro aéreo. Não é preciso ser acertado. Depois de vencer Artorias e conseguir acesso a Gough, converse sobre o dragão para que ele o derrube com uma flecha. A primeira visita ao desfiladeiro não possui névoa.
Cooperação e invasões
Depois da flechada, a Bosque Real, inclusive a arena de Artorias, passa a servir como área de invocação do dragão. Sinais costumam aparecer no começo da floresta perto do santuário. A disponibilidade de aliados também reabre a possibilidade de invasões.
Combate e fases
Sopro misto
As chamas negras causam físico e magia, com grande pressão sobre a estamina. Defesa de fogo não é a resposta principal. Rolagens rápidas podem evitar todos os movimentos com bom posicionamento.

Marca da calamidade
Quando o olho brilha e o dragão ergue o corpo, a captura faz o personagem flutuar e aplica uma marca por aproximadamente sessenta segundos. Nesse intervalo, o dano recebido dobra. Afaste-se ao ver a preparação.
Cauda
A ponta normalmente fica alta. Sua vida é 540 no NG e 847 no NG+. A pancada de cauda a deixa no chão por vários segundos; o sopro próximo também cria uma janela de alcance.
Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
Kalameet · no chão | NG | 5.400 | 60.000 |
Cauda | NG | 540 | — |
Kalameet · no chão | NG+ | 8.478 | 120.000 |
Cauda | NG+ | 847 | — |
Ataques
Os nomes em português descrevem os movimentos; os termos ingleses servem para identificar cada ataque. Os valores abaixo são potência de ataque antes das defesas do personagem, não o dano final recebido.
Sopro aéreo do desfiladeiro · Hellfire Sweep
Antes da ajuda de Gough, passa pelo cânion cobrindo o terreno e se afasta. Repete enquanto o personagem permanece na região.
Sopro reto · Straight Flame
Usado à distância, segue uma direção fixa e pode se repetir de uma a três vezes. Saia da linha; ser atingido pode prender o personagem nos contatos seguintes.
Sopro em varredura · Sweeping Flame
A média distância, vai da esquerda do dragão para a direita. A preparação permite correr até uma região desprotegida do corpo.
Sopro próximo · Close Range Flame
Ergue o corpo quando o personagem está sob a cabeça e sopra à frente. Correr para baixo da cabeça ou entre as pernas pode evitar a área externa.
Inferno ascendente · Rising Inferno
Sobe e sopra diretamente para baixo, criando uma área circular ampla. Destrave a mira e corra. O bloqueio pode receber dois contatos perto e um mais distante.
Finta com sopro · Flame Feint
Passa pelo personagem, vira e sopra. O contato da passagem também causa dano; uma parede que interrompe o avanço pode deixar o sopro perto demais.
Golpe de cabeça · Head Strike
A cabeça vai da direita para a esquerda e pode voltar no sentido inverso. O pescoço longo permite que a segunda passagem alcance as costas de quem está muito perto.
Pisoteio · Foot Stomp
Pune quem permanece diretamente sob a parte dianteira. Saia desse ponto durante a preparação.
Pancada de cauda · Tail Smash
A cauda esmaga quem permanece sob a ponta ou atrás. A recuperação no chão é a melhor janela para o corte.
Varredura de cauda · Tail Sweep
A cauda cruza horizontalmente a região posterior. Não permaneça atrás esperando apenas a pancada vertical.
Avanço com cabeça e garra · Rush Strike
Um avanço rápido de grande alcance combina cabeça e garra. O bloqueio empurra bastante o personagem.
Chicotada evasiva · Evasive Tail Whip
Gira e salta para longe, com a passagem da cauda ocorrendo tarde no movimento. Espere a cauda antes de concluir a esquiva.
Carga em mergulho · Swooping Charge
Sobe e desce sobre o personagem. Tanto a passagem quanto a aterrissagem podem acertar; pancada ou varredura de cauda costumam seguir.
Marca da calamidade · Mark of Calamity
O olho brilha e emite um som agudo enquanto o corpo se ergue. Afaste-se antes da captura para evitar a levitação e o dano dobrado temporário.
Ataque |
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|
| Tipo | Efeito | Aparo | Acompanhamento | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sopro aéreo do desfiladeiro | Não informado | Não informado | — | — | Físico / magia | Nenhum | Não | Não | Média |
Sopro reto | Não informado | Não informado | — | — | Físico / magia | Nenhum | Não | Não | Média |
Sopro em varredura | Não informado | Não informado | — | — | Físico / magia | Nenhum | Não | Não | Média |
Sopro próximo | Não informado | Não informado | — | — | Físico / magia | Nenhum | Não | Não | Média |
Inferno ascendente | Não informado | Não informado | — | — | Físico / magia | Nenhum | Não | Não | Média |
Finta com sopro | Não informado | Não informado | — | — | Físico / magia | Nenhum | Não | Não | Média |
Golpe de cabeça | Não informado | — | — | — | Físico | Nenhum | Não | Horizontal parcial | Média |
Pisoteio | Não informado | — | — | — | Físico | Nenhum | Não | Nenhum | Média |
Pancada de cauda | Não informado | — | — | — | Físico | Nenhum | Não | Horizontal | Média |
Varredura de cauda | Não informado | — | — | — | Físico | Nenhum | Não | Horizontal | Média |
Avanço com cabeça e garra | Não informado | — | — | — | Físico | Nenhum | Não | Não | Rápida |
Chicotada evasiva | Não informado | — | — | — | Físico | Nenhum | Não | Não | Média |
Carga em mergulho | Não informado | — | — | — | Físico | Nenhum | Não | Não | Média |
Marca da calamidade | Não informado | — | — | — | Físico | Nenhum | Não | Não | Média |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
Fraquezas e resistências
Impacto é a menor defesa física da tabela principal. Magia e fogo são muito resistidos, e raio também não apresenta a fraqueza habitual de outros dragões. O sopro usa físico e magia. Veneno e tóxico têm classificação S; sangramento, A.
Tipo de dano ou efeito | Chefe |
|---|---|
| 468 |
| 374 |
| 468 |
| 468 |
| 900 |
| 900 |
| 762 |
| S |
| S |
| A |
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Preparação e estratégia
Dano físico e proteção
Prefira armas físicas. Impacto tem a menor defesa física; os elementos resistem muito. Bloquear o sopro exige grande estabilidade e redução de magia: Escudo grande de Havel é a opção mais segura, enquanto o Grande escudo purgador e o Escudo grande de pedra ainda exigem cuidado com a estamina.
Controle da câmera
Destrave e corra quando ele sobe para soprar no chão. A quebra da mira na borda do perigo pode virar o personagem de volta para as chamas. Perto de uma parede, a finta pode terminar ao seu lado e eliminar o espaço normalmente seguro.
Cortar a cauda
Depois do mergulho, passe pela cauda para provocar a pancada e volte à ponta quando ela cair. Use uma alabarda, arma fortalecida, Combustão grande ou Rosário negro conforme seus atributos; normalmente há espaço para no máximo dois golpes. Um aliado facilita manter a atenção do dragão longe da pessoa responsável pelo corte.
Sem a flechada de Gough
É possível matá-lo ainda no ar com muitos disparos, mas isso não concede a recompensa normal de almas e altera o diálogo de Gough. A esquerda da cachoeira oferece algumas posições com menos contatos do sopro. Equipamentos de Havel ou pedra, proteção física e mágica, grande arco, boas flechas e alta estamina tornam a tentativa mais viável, mas ela é longa.
Recursos para a tentativa aérea
O Anel de falcão aumenta alcance, não dano. Anéis de proteção mágica, física, estamina, carga ou equilíbrio atendem necessidades diferentes. Escudo mágico robusto e Grande barreira mágica ajudam, mas usar o arco com duas mãos remove o encantamento do escudo. A Espada grande da luz lunar empunhada acrescenta quarenta pontos de defesa mágica. Poder interior exige uma posição realmente segura; o suposto bônus de contra-ataque do Anel de leão contra o sopro não está validado.
Recompensas e progressão
Anel e arma de cauda
O Anel calamitoso dobra o dano recebido e não oferece um bônus positivo correspondente. A Espada grande de obsidiana é obtida no corte da cauda, não na morte do corpo. A luta é opcional para concluir o DLC.
Item | Condição |
|---|---|
| Garantido |
| Cortar a cauda |
Curiosidades e trilha sonora
Parâmetros brutos
Os dados internos citados registram físico normal, corte e estocada 156, impacto 136; magia e fogo 300, raio 254; veneno e tóxico 999, sangramento 333. São uma escala diferente da tabela principal, e o impacto não coincide por simples multiplicação. Não combine essas escalas numa conta de dano.
Música
Kalameet é de Motoi Sakuraba.

