Resumo
Normal, corte, impacto, estocada, magia, fogo e raio: o que cada um faz e por que isso importa contra cada inimigo.
Dano físico
Tipo | Armas típicas | Bom contra |
|---|---|---|
Normal | Espadas retas, machados, espadas grandes | Uso geral |
Corte | Espadas curvas, katanas, adagas | Inimigos de pano e carne |
Impacto | Martelos, clavas, punhos, escudos | Esqueletos, golens e armaduras |
Estocada | Lanças, espadas de estocada, flechas | Contra-ataques e brechas na guarda |
Dano elemental
Magia, fogo e raio são calculados à parte e comparados com a defesa elemental do alvo. Armas com caminho elemental causam físico e elemental no mesmo golpe; quase todas as magias ofensivas causam só elemental.
Magia: feitiçarias e caminhos mágico, encantado, divino e oculto.
Fogo: piromancias, bombas e caminhos de fogo e caos.
Raio: milagres de lança, Resina de pinho dourada e caminho de raio. Dragões e criaturas de metal sentem bastante.
Divino e oculto
Armas divinas impedem que esqueletos se levantem de novo nas Catacumbas e na Tumba dos Gigantes. Armas ocultas causam dano extra contra deuses e seres ligados a eles. Veja Caminho divino e Caminho oculto.
Como o dano é calculado
Cada parcela do ataque passa pela defesa correspondente do alvo. Por isso dividir o dano entre físico e elemental pode render mais contra inimigos de defesa física alta, e menos contra quem resiste ao elemento. A potência de ataque da ficha não é o dano final.