Visão geral
Os tipos de dano, como a armadura protege, o que é equilíbrio e como acertar golpes críticos.
Os tipos de dano
Todo golpe causa um ou dois tipos de dano. O físico se divide em quatro: normal (espadas retas, machados, a maioria das espadas grandes), corte (espadas curvas, katanas, adagas), impacto (martelos, punhos, catalisadores e talismãs) e estocada (lanças, espadas de estocada, flechas e o ataque forte de muitas armas).
O elemental se divide em magia, fogo e raio. Armas com caminho elemental causam físico e elemental ao mesmo tempo; quase todas as magias ofensivas causam só elemental.
O que protege
Cada parcela de dano é comparada à defesa correspondente. Compare as peças individualmente: armadura pesada não é automaticamente a melhor defesa contra todos os elementos ou contra impacto. Atributos, nível, Humanidade e equipamento contribuem de maneiras diferentes para as defesas.
Inteligência contribui para a defesa mágica; Fé não substitui essa função. Resistência aumenta defesas física e de fogo e resistência a veneno, mas não é uma fonte universal de defesa. Não deduza a fraqueza de um inimigo apenas pelo elemento de seus ataques.
Barreira mágica reduz o dano mágico recebido em 30%, e Grande barreira mágica em 90%.
Estabilidade ao bloquear
A estabilidade de um escudo ou arma define quanta estamina você perde ao bloquear: cada ponto reduz o gasto em 1%. Com 100 de estabilidade, bloquear não custa estamina.
Escudos grandes têm a maior estabilidade, e as espadas ultragrandes são as armas que bloqueiam melhor. Escudo mágico e Escudo mágico robusto aumentam a estabilidade por alguns segundos.
Equilíbrio
O equilíbrio é a resistência a ser desequilibrado. Cada golpe recebido tira um pouco; se chegar a zero, você cambaleia. Depois de um tempo sem apanhar, o equilíbrio volta inteiro de uma vez.
Os valores necessários dependem da arma, do movimento e de uma ou duas mãos. Compare o dano de equilíbrio do golpe com seu equilíbrio disponível; referências como 21, 31, 46 e 61 não substituem uma tabela por movimento. O Anel de lobo acrescenta 40 pontos.
Cambaleio e contra-ataque
Dano de desequilíbrio ocorre em janelas específicas de vulnerabilidade e pode aumentar o dano recebido em 40%. Não significa que qualquer animação de cambaleio aplica esse bônus. Aparar, quebrar a guarda, chutar e atingir durante certas animações precisam ser distinguidos dos golpes críticos.
Acertar uma arma de estocada no meio do ataque do inimigo faz um contra-ataque, com cerca de 20% de dano a mais (um brilho branco).
Golpes críticos
Pelas costas: atrás de um inimigo humanoide, ataque leve com o escudo abaixado. Ninguém interrompe o golpe.
Aparar e contra-golpe: apare o ataque com o escudo ou a arma da mão esquerda e ataque. Causa mais dano que o golpe pelas costas.
Ataque mergulhando: caia de um lugar alto em cima do inimigo e ataque perto do chão. É o crítico mais forte; o Demônio do Asilo é o primeiro exemplo.
Na cabeça: flechas na cabeça causam dano extra e sempre fazem humanoides cambalearem. Capacetes de pano ou couro sofrem mais.
Adagas e espadas de estocada têm multiplicador de crítico maior. O Anel de vespa aumenta o dano dos críticos em 30%.
Ataques em área
Explosões, sopros e piromancias podem atingir uma área ou persistir por vários impactos. Compare o alcance e a duração antes de escolher entre bloquear, afastar-se ou rolar. O Demônio do Asilo ataca com martelo e com o corpo; não lança bolas de fogo.
Como interpretar as tabelas
Potência de ataque não é igual ao dano final. O jogo compara cada parcela física, mágica, de fogo e de raio com a defesa correspondente; golpes com dano dividido passam por mais de uma defesa. O movimento usado também possui seu próprio multiplicador.
Estabilidade reduz a energia perdida ao bloquear: para um mesmo impacto, a parcela restante é proporcional a 1 − estabilidade/100. A redução física e elemental do escudo determina a vida perdida; estabilidade e redução de dano são propriedades distintas. Críticos, contra-ataques de estocada e dano de desequilíbrio também são mecanismos diferentes.