Visão geral
Avisos, armadilhas e testemunhos incompletos em uma disputa que não entrega um herói confiável.
A cortesia de Pate
Pate se apresenta como alguém disposto a alertar sobre perigos. Seus avisos antecedem situações em que o protagonista pode ficar preso, e sua atitude admite mais de uma leitura: ajuda desinteressada, teste ou manipulação.
Sua lança e seus equipamentos sugerem experiência em muitos conflitos, pouco compatível com uma figura completamente indefesa. O Anel de Espinhos reforça seu preparo, mas possuir um objeto ligado a Kremmel não prova uma posição sacerdotal.
A vingança de Creighton
Creighton acusa Pate de traição e procura vingança. A história da prisão mostra que as armadilhas fazem parte da relação entre os dois, não apenas de uma vítima surpreendida por um desconhecido.
Cale recorda um assassino de Mirrah com nome parecido, mas admite a falha da memória. O equipamento de Creighton imita uma tradição de Mirrah. Somados, os indícios são fortes; ainda assim, o testemunho não deve ser apresentado como um processo judicial completo.
O confronto e o tesouro
Os dois podem ser encontrados lutando em Tseldora. O jogador interfere, recebe acesso a um tesouro e descobre que o risco de engano não terminou com a escolha de um lado.
A trama coloca em dúvida tanto a cortesia quanto a indignação. Não existe uma revelação final que estabeleça Pate como inocente ou faça da versão de Creighton a única verdade possível.
Outros nomes ligados ao crime
Gower foi um assassino conhecido por matar clérigos e reis; seu anel protege as costas com uma presença espectral. O local onde o anel é encontrado não basta para narrar sua última missão ou identificar seu assassino.
Vorgel, o Pecador, invade na Bastilha. Sua proximidade com uma chave permite especular sobre o crime que cometeu, mas o jogo não declara que libertou os prisioneiros. Esses casos mostram como um nome e um local podem iniciar uma hipótese sem concluí-la.