Resumo
Titanita para subir a arma, pedras para mudar o elemento e os ferreiros que fazem cada coisa.
Reforço
Armas comuns vão até +10 com Titanite Shard, Large Titanite Shard, Titanite Chunk e Titanite Slab. Armas especiais e de alma de chefe vão até +5: Twinkling Titanite do +1 ao +4 e Petrified Dragon Bone no +5. Armaduras usam Petrified Dragon Bone e outras pedras específicas.
Infusão
Infundir troca o tipo de dano ou a escala da arma: fogo, magia, raio, trevas, veneno, sangramento, bruto, encantado e mundano. Cada infusão usa uma pedra própria: Firedrake Stone (fogo), Faintstone (magia), Boltstone (raio), Darknight Stone (trevas), Poison Stone, Bleed Stone, Raw Stone, Magic Stone (encantado) e Old Mundane Stone.
Steady Hand McDuff, na Bastilha Perdida, faz a infusão depois que você entrega a Dull Ember. Antes disso, ninguém infunde.
Ferreiros
Lenigrast, o Ferreiro (Majula): reforça e repara. Abre com a chave vendida por Melentia.
Steady Hand McDuff (Bastilha Perdida): reforça, repara e, com a Dull Ember, infunde.
Ornifex (Enseada Pedra Luzente Tseldora): troca almas de chefe por armas; o primeiro item é grátis.
Straid de Olaphis (Bastilha Perdida): troca almas de chefe e vende magias.
Caminhos de reforço
Cada nível de uma arma comum soma 10% do dano base original: +10 dobra o dano. Armas especiais também ganham 10% por nível, mas param no +5. Armas de alma de chefe ganham 30% por nível e chegam a +150% no +5. Para comparar no máximo, multiplique o dano base por 2, 1,5 e 2,5, nessa ordem — e lembre que o escalonamento também cresce.
Tipo de arma | Níveis | Material |
|---|---|---|
Comum | +1 a +3 | Titanite Shard |
Comum | +4 a +6 | Large Titanite Shard |
Comum | +7 a +9 | Titanite Chunk |
Comum | +10 | Titanite Slab |
Especial | +1 a +4 | Twinkling Titanite |
Especial | +5 | Petrified Dragon Bone |
Arma de alma de chefe | +1 a +4 | Twinkling Titanite |
Arma de alma de chefe | +5 | Petrified Dragon Bone |
Pedras de infusão
Infusão | Pedra | O que faz |
|---|---|---|
Magia | Faintstone | Dano mágico, escala com Inteligência. |
Fogo | Firedrake Stone | Dano de fogo, escala com Inteligência e Fé. |
Raio | Boltstone | Dano de raio, escala com Fé. |
Sombrio | Darknight Stone | Dano sombrio, escala com o menor entre Inteligência e Fé. |
Veneno | Poison Stone | Acúmulo de veneno, escala com Destreza e Adaptabilidade. |
Sangramento | Bleed Stone | Acúmulo de sangramento, escala com Destreza e Fé. |
Bruto | Raw Stone | Mais dano base, menos escalonamento. Bom para quem tem poucos atributos. |
Encantado | Magic Stone | Dano físico que escala com Inteligência. |
Mundano | Old Mundane Stone | Dano base cai muito; o escalonamento passa a usar o seu menor atributo. |
Remover | Palestone | Tira a infusão. |
Regras da infusão
Só Steady Hand McDuff infunde, e só depois de receber o Dull Ember.
Cada infusão custa 2.000 almas e uma pedra; remover custa 1.000 almas e uma Palestone.
A infusão não mexe no nível de reforço: uma Espada Longa +3 vira Fire Longsword +3.
Infundir reduz o que não for do elemento escolhido: os outros danos, defesas e escalonamentos caem.
Armas que já têm elemento podem receber outro, ficando com dois tipos de dano.
Escudos também podem ser infundidos e ganham defesa no elemento; armaduras, não.
Escudos que chegam a 100%
Com a infusão certa, estes escudos bloqueiam todo o dano daquele elemento.
Escudo | Infusão |
|---|---|
Escudo da Borboleta Lunar | Veneno |
Escudo Gota da Floração | Veneno |
Escudo Mágico | Magia |
Escudo Grande do Rebelde | Magia, fogo, raio, sombrio, veneno ou sangramento |
Escudo da Transgressão | Sombrio |
Escudo do Vigilante | Raio |
Escudo Grande de Mastodonte | Raio |
Escudo Grande de Havel | Magia |
Escudo Grande de Cavaleiro Antigo | Veneno ou sangramento |
Escudo Grande da Glória | Fogo |