Visão geral
Sinh encerra a rota principal de Shulva com voos, fogo tóxico e um corpo que desgasta armas rapidamente. Prepare tratamento de toxicidade e reparo antes de descer à sua câmara.
Os três encontros
Antes da primeira fogueira de Shulva, é possível ouvir e ver Sinh descansando sobre uma formação rochosa. Aproximar-se faz com que ruja e voe.
Na ponte para o Santuário do Dragão, ele reaparece e lança fogo sobre a passagem, atingindo os dois soldados e também o jogador se estiver no trajeto.
O confronto final começa na névoa do Repouso do Dragão. Sinh desperta, lança fogo para cima e avança com o corpo antes de assumir o restante de seu repertório.
Invocações e preparação
Edde Transcendente e a Abadessa Feeva têm sinais em lados opostos da fogueira antes da névoa. Edde costuma aguentar melhor a pressão; os milagres ofensivos de Feeva encontram uma resistência a raio alta para um dragão.
Leve musgo ou outra resposta rápida à toxicidade e uma forma de reparar armas. Pó de Reparo, a magia de reparo, o Anel da Junta Fortificada e armas reservas evitam perder a ofensiva no meio da luta.
O corpo corrosivo pode desgastar a arma rapidamente, e o aviso de baixa durabilidade pode chegar tarde. Observe a barra do equipamento, não apenas o aviso textual. A cabeça e a lança presa ao corpo desgastam menos; a lança também é um ponto favorável de dano.
Ataques
Ataque | Sinal e efeito | Resposta |
|---|---|---|
Cabeça e pescoço | Varre da esquerda para a direita quando o jogador está perto. | Saia da frente e não prolongue ataques na cabeça. |
Sopro reto | Dispara fogo em linha, sem acompanhar bem a movimentação lateral. | Saia para o lado; bloquear pode consumir resistência até quebrar a guarda. |
Sopro em varredura | Move o fogo de um lado para o outro à distância. | Ao reconhecer o início, aproxime-se do corpo por fora da linha de fogo para atacar durante a animação. |
Sopro para trás | Ergue-se um pouco e vira a cabeça contra quem insiste nas patas traseiras. | Circule no sentido oposto ao movimento da cabeça. |
Voo rasante com fogo | Passa pelo ar incendiando uma linha no chão. | Saia lateralmente ou avance por baixo da trajetória quando houver tempo e espaço. |
Fogo próximo para baixo | Ergue a frente e sopra diante do próprio corpo. | Passe para trás, onde pode atingir a cauda. |
Bola de fogo aérea | Paira, lança uma bola e depois desce. | Evite a explosão e não fique debaixo da aterrissagem; a queda abre uma janela ofensiva. |
Avanço de corpo | Projeta a cabeça e o corpo, erguendo a frente no encerramento. | Saia da linha e da queda das patas, usada já na abertura da luta. |
Garras | Golpeia com a direita e pode emendar um impacto da esquerda. | Depois de atacar cabeça ou peito, desvie para a direita do jogador e espere a continuação. |
Giros de cauda | Pode girar três vezes, com uma pausa enganosa depois do segundo. | Fique fora do arco ou sob uma parte segura do corpo; não entre na pausa presumindo que terminou. |
Mergulho aéreo | Desce rapidamente tentando atingir o jogador com o focinho. | Corra na direção de sua trajetória inicial quando ele sobe ou esquive lateralmente na aproximação. |
Fogo tóxico e janelas de ataque
Os ataques de fogo também acumulam toxicidade e deixam névoa verde no chão. Sair da chama não basta se você permanecer na nuvem. A toxicidade drena vida rapidamente, e tratamentos demorados podem ser punidos por outro voo.
Atacar as partes traseiras depois de pousos costuma ser mais seguro que permanecer diante da cabeça. Ao terminar a bola de fogo aérea, ele cai quase verticalmente: espere fora da área e entre depois.
Sinh resiste bastante a fogo, veneno e, incomumente para um dragão, raio. Não escolha raio apenas pela regra geral dos dragões. A defesa aumenta em cooperação, e a diferença é particularmente perceptível nesse confronto.
Cauda, lança e durabilidade
O sopro no chão oferece uma oportunidade de atingir a cauda. Cortá-la impede os ataques correspondentes, sem conceder um objeto.
A enorme lança atravessa as costas e sai pelo peito: é a arma deixada por Yorgh. Atingi-la pode produzir dano favorável, enquanto o resto do corpo continua corrosivo.
A Lança de Santier já quebrada é uma opção especial porque não perde durabilidade como uma arma comum nessa forma. Ela não é necessária: reparo e uma arma reserva resolvem a mesma necessidade de manter uma ofensiva disponível.
História de Shulva
Os habitantes encontraram Sinh adormecido e construíram a cidade em torno de seu repouso. O santuário, os soldados e o canto das sacerdotisas protegiam o sono do dragão.
Yorgh e seus cavaleiros acreditavam que o sangue fresco de dragão daria compreensão verdadeira da vida. Invadiram Shulva e alcançaram Sinh, mas a perfuração liberou o veneno acumulado e condenou a cidade. O corpo de Yorgh permanece próximo do ninho com seu anel.
A proximidade da Ravina Negra inspira a hipótese de que o mesmo veneno a tenha contaminado. O jogo não confirma de forma direta essa origem para todo o veneno da região.
Recompensas
Soul of Sinh, the Slumbering Dragon
Vida e almas — Repouso do Dragão
Ciclo | Vida | Almas |
|---|---|---|
NG | 10030 | 96000 |
NG+ | 14042 | 192000 |
Defesas e vulnerabilidades
A defesa física e os modificadores por tipo de dano são valores diferentes. Uma porcentagem negativa indica maior dano recebido daquele tipo.
Tipo | Valor |
|---|---|
Defesa física | 635 |
Impacto | 0% |
Corte | 0% |
Estocada | 0% |
Magia | 30% |
Fogo | 51% |
Raio | 16% |
Sombrio | 30% |
Veneno | 100% |
Sangramento | 30% |
Vulnerável a ataque pelas costas | Não |
Pode ser aparado | Não |

