Resumo
Qual origem escolher, o que muda de verdade entre elas e qual item de sepulcro vale a pena levar.
A classe é só o ponto de partida
A classe define seus atributos iniciais e o equipamento do começo. Ela não trava nada: qualquer personagem pode usar qualquer arma ou magia, desde que tenha os atributos. Mais tarde, Rosaria, a Mãe do Renascimento, ainda permite redistribuir os pontos.
Por isso a melhor escolha é a que deixa o começo mais confortável para o seu estilo.
As classes em uma frase
Classe | Para quem é |
|---|---|
Cavaleiro | Quem quer o começo mais seguro: muita vida, escudo forte e boa armadura. |
Mercenário | Quem gosta de atacar rápido com duas espadas e destreza. |
Guerreiro | Quem quer bater forte com força desde o primeiro minuto. |
Arauto | Quem quer lança, escudo e um milagre de cura logo no início. |
Ladrão | Quem gosta de arco, adaga e ataques pelas costas. |
Assassino | Quem quer misturar espada e feitiçarias leves. |
Feiticeiro | Quem vai lutar à distância com magia desde o começo. |
Piromante | Quem quer fogo, um machado e versatilidade. |
Clérigo | Quem prefere milagres, cura e apoio. |
Despojado | Quem quer o desafio de começar com quase nada. |
Em dúvida, escolha o Cavaleiro. O escudo de defesa física total e a armadura deixam o começo muito mais tranquilo.
Itens de sepulcro
O item de sepulcro é um presente extra escolhido junto da classe. Nenhum é indispensável, mas alguns ajudam bastante nas primeiras horas.
Anel da vida: aumenta a vida máxima. Útil durante todo o começo e a escolha mais segura.
Bomba incendiária negra: dano de fogo alto para derrubar os primeiros chefes mais rápido.
Bênção divina: cura total e remove efeitos. Uma saída de emergência para um momento difícil.
Bênção Oculta: recupera os PF. Faz sentido para quem joga com magia.
Joia de Fogo: dá afinidade de fogo a uma arma assim que você tiver o Ferreiro Andre.
Moeda de ouro enferrujada: aumenta a chance de encontrar itens por um tempo.
Orbe de olho vermelho quebrado: permite invadir outros jogadores logo no começo.
Galho branco jovem: um disfarce de árvore. Só serve como curiosidade.
Para a primeira vez
Cavaleiro com o Anel da vida ou com as bombas incendiárias negras. A combinação deixa os primeiros chefes mais simples e você aprende o jogo sem pressão. Na segunda jornada, vale testar Feiticeiro ou Piromante para ver o mundo de outro jeito.