Visão geral
Quelaag guarda o segundo Sino do Despertar numa caverna entre a Cidade das Moléstias e as Ruínas do Demônio. A luta alterna golpes de espada, explosões e poças de lava que restringem o chão. Reconhecer a preparação da explosão e manter uma rota livre de lava é mais importante do que permanecer junto do corpo o tempo todo.
História e lore
Filha da Bruxa de Izalith
Quelaag e sua irmã foram transformadas pela Chama do Caos criada por sua mãe. A metade humana permanece sobre um corpo de aranha demoníaca, enquanto a Bruxa e outras filhas ficaram ligadas ao Berço do Caos.

A proteção da irmã
As duas se estabeleceram perto das Ruínas do Demônio. Os ovos demoníacos e a oferta de Humanidade ligam o domínio à expansão da vida demoníaca. Os habitantes da Cidade das Moléstias aceitavam os ovos e veneravam as irmãs.
Doença e Humanidade
A irmã absorveu a doença dos habitantes, enfraquecendo-se e perdendo a visão; seus ovos deixaram de produzir vida. Quelaag protege a irmã, que atua como Guardiã do Fogo, e reúne Humanidade de mortos-vivos. Essa relação explica o confronto, sem transformar a vitória do jogador numa missão que cure a irmã.
Localização
Do pântano até a caverna
O Cidade das Moléstias fica no extremo do pântano da Cidade das Moléstias, antes das Ruínas do Demônio. A passagem pelo lado direito do pântano permite reduzir encontros com inimigos ao repetir o trajeto.
Mildred
Derrote Mildred Devoradora na invasão do pântano para liberar seu sinal junto da névoa. A invocação exige forma humana. Ela possui muita vida e ajuda a dividir a atenção, mas ainda pode ficar cercada pelas poças de lava.
Combate e fases
Uma barra, vários perigos
Não existe uma segunda barra ou transformação obrigatória. As poças acumuladas modificam o espaço de combate; a abertura para atacar depende tanto da ação de Quelaag quanto de existir chão livre para sair.
Metade humana
Acertar a parte humana produz um golpe crítico com dano dobrado que ignora defesa e interrompe a ação. Armas com alcance vertical, como a Grande foice ou a Alabarda de Gárgula, podem alcançar essa região repetidamente, desde que a mira do golpe esteja correta.
Versão | Jornada | Pontos de vida | Almas |
|---|---|---|---|
Chefe | NG | 3.139 | 20.000 |
Chefe | NG+ | 6.027 | 60.000 |
Ataques
Os nomes em português descrevem os movimentos; os termos ingleses servem para identificar cada ataque. Os valores abaixo são potência de ataque antes das defesas do personagem, não o dano final recebido.
Cortes de espada · Triple Fury Slash
A espada parte de baixo à esquerda de Quelaag e atravessa diagonalmente sua frente. Uma esquiva para a esquerda do jogador evita a região principal, desde que haja chão sem lava.
Estocada do Caos · Chaos Stab
A preparação é mais longa que a do corte. A espada fica estendida e pode acertar várias vezes; observe seu ajuste de direção mesmo que o registro técnico da tabela não indique acompanhamento.
Poças de lava · Lava Surge
A aranha pode lançar glóbulos curtos, manter um sopro longo que cria uma poça grande ou avançar num salto soltando lava. As três ações deixam zonas persistentes no chão.
Durante o sopro longo, ataque pelo flanco livre; nos glóbulos e no salto, reposicione-se antes de insistir no dano.
Pisada das pernas · Leg Stomp
Quatro pernas sobem e descem num golpe que pode atingir o lado esquerdo, o direito ou a frente. A preparação longa permite abandonar a região de contato.
Explosão de fogo · Fire Burst
A parte humana se debruça sobre a aranha antes do rugido e da explosão. Saia da área ao redor do corpo; o valor de ataque é muito maior que o de permanecer em uma poça por um único contato.
Jatos do corpo · Lava Spew
Jatos de fogo saem do corpo da aranha. Manter-se colado depois de atacar expõe o personagem a essa área, mesmo fora da linha da espada.
Ataque |
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| Tipo | Efeito | Aparo | Acompanhamento | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cortes de espada | 180 por golpe | 0 | 367 por golpe | 0 | Fogo / corte | Nenhum | Não | Não | Média |
Estocada do Caos | 108 | 0 | 432 | 0 | Fogo / físico | Nenhum | Não | Não | Lenta |
Poças de lava | 0 | 0 | 335 | 0 | Fogo | Nenhum | Não | Área | Média |
Pisada das pernas | 605 | 0 | 0 | 0 | Físico | Nenhum | Não | Não | Lenta |
Explosão de fogo | 0 | 0 | 691 | 0 | Fogo | Nenhum | Não | Área | Média |
Jatos do corpo | 0 | 0 | 198 | 0 | Fogo | Nenhum | Não | Área | Média |
Acompanhamento descreve como o ataque segue o alvo; não indica a direção de esquiva. Valores não informados permanecem sem estimativa.
Fraquezas e resistências
Quelaag é imune a fogo, indicado por ∞ na tabela. Raio tem a menor defesa elemental finita, seguido de magia. As quatro defesas físicas são iguais. Os valores de veneno e tóxico são classificação S; sangramento é C.
Tipo de dano ou efeito | Chefe |
|---|---|
| 255 |
| 255 |
| 255 |
| 255 |
| 229 |
| ∞ |
| 205 |
| S |
| S |
| C |
Defesa não é porcentagem de redução. Letras são classificações de resistência; números em efeitos são valores de resistência, não duração. Valores ausentes não foram estimados. Os dados desta tabela são registrados no guia oficial da Future Press quando disponíveis.
Preparação e estratégia
Chão livre e distância de emergência
Circule pelo corpo com uma saída reservada. Quando a parte humana se inclinar abraçando a aranha e ela rugir, afaste-se para a explosão. Ficar sob as pernas não oferece proteção permanente.
Espada e lava
Observe a preparação da espada para esquivar e use o sopro prolongado de lava como abertura nos flancos. Interrompa o ataque se a posição de cura ou recuo ficar cercada por lava.
Com Mildred ou à distância
Deixe Mildred dividir a atenção e lance magias quando o chefe estiver comprometido com outra ação. Há uma posição entre a parede e as escadas no lado oposto que pode dificultar o alcance do chefe; não confunda essa limitação de posicionamento com invulnerabilidade em toda a arena.
Armas adequadas
Armas de Cavaleiro Negro recebem bônus contra Quelaag. Fogo não funciona contra ela, apesar da relação do chefe com esse elemento. A parte humana pode ser interrompida por golpes verticais, mas tentar manter uma sequência exige alcançar o alvo e controlar estamina.
Saltos raros
Quelaag pode saltar de longe, derrubar o personagem mesmo com equilíbrio alto e emendar lava. Se ela se preparar para avançar, guarde a esquiva em vez de permanecer parado curando.
Recompensas e progressão
O segundo sino
Suba as escadas depois da vitória para tocar o Sino do Despertar. Com os dois sinos tocados, abre-se a Fortaleza de Sen. O caminho também dá acesso à irmã de Quelaag e ao pacto dos Servos do Caos.
Alma especial
A Alma de Quelaag é garantida e pode ser usada na criação da Fúria de Quelaag ou da Lâmina do Caos com o Ferreiro Gigante e a arma-base apropriada. Consumir uma alma de chefe impede usar aquela unidade numa criação posterior.
Item | Condição |
|---|---|
| Garantida |
Curiosidades e trilha sonora
Concepção e nome
Miyazaki indicou a pronúncia aproximada “kwee-leg” e citou a criatura Cragspider, do jogo de tabuleiro Dragon Pass, entre as inspirações. A semelhança com a deusa-aranha Lolth de Dungeons & Dragons é uma comparação visual, não uma inspiração confirmada pelo diretor.
Material removido
Existem falas de Quelaag retiradas da versão final. Elas pertencem ao conteúdo não utilizado e não mudam o silêncio da personagem durante o encontro jogável.
Música
Bruxa do Caos Quelaag, de Motoi Sakuraba, é a faixa desta batalha.
Comparação com Lolth
Lolth aparece na aventura Vault of the Drow, de 1978, como uma deusa demoníaca com aspectos de aranha e domínio subterrâneo. A comparação ajuda a reconhecer uma tradição visual; a inspiração citada por Miyazaki continua sendo Cragspider, de Dragon Pass, publicado no Japão pela Hobby Japan.
