Visão geral
Uma aranha gigantesca de duas cabeças guarda a Grande Alma no fim de Tseldora. Somente as cabeças recebem dano normal; o corpo e as pernas desviam os golpes.
Localização e Grande Alma
Freja está no fim da rota de teias de Tseldora. Depois da vitória, recolha a Grande Alma no ponto luminoso da arena: ela é guardada por Freja e não deve ser confundida com a alma própria da aranha.
Ao retornar depois de acender a fogueira primordial, um grande cristal aparece no local associado à Grande Alma. Com os requisitos de acesso às memórias, ele leva à Memória do Dragão. A simples presença do cristal não substitui o Coração da Névoa Cinzenta.
Aparição antecipada em NG+
Nos ciclos superiores, Freja pode aparecer na falésia antes da caverna que conduz à capela do Mago Vagueador. Isso só acontece na primeira passagem e não é restaurado por um asceta. Três camponeses podem continuar atacando durante a aparição.
O dano causado ali pode reduzir a vida do confronto principal, limitado a metade da barra. Ela foge antes de poder ser derrotada nesse ponto. A ausência da música de chefe e de isolamento dos inimigos diferencia essa aparição da arena final.
Não force sua morte antecipada com modificações de estado: o encontro não foi preparado para encerrar a progressão ali e isso pode danificar o estado do personagem.
Invocações
O Cavaleiro das Cinzas Boyd tem um sinal perto de uma coluna, sob a teia na parede oposta à névoa. Ele ajuda a eliminar a primeira leva de aranhas e a prender a atenção de Freja.
Scholar acrescenta O’Harrah no salão de aranhas antes da descida pelas teias. Ray Tímido fica na sala de aranhas perto do poço de areia, acessível a partir da fogueira inferior de Tseldora; ele pode ser conduzido até a chefe se o tempo da sombra permitir.
Ataques
Ataque | Comportamento | Resposta |
|---|---|---|
Impacto das patas dianteiras | Bate as duas grandes patas diante da cabeça. | Saia da frente; a área não ocupa toda a lateral do corpo. |
Mandíbulas | Recua, abre as pinças e avança em uma varredura larga. | Corra para a lateral em vez de recuar apenas para trás. |
Salto | Ergue o corpo inteiro e tenta aterrissar sobre o jogador. | Saia debaixo da massa do corpo, mesmo que estivesse em uma posição lateral antes segura. |
Avanço de corpo | Ergue a frente e projeta-se rapidamente. | Afaste-se para o lado, mantendo distância da cabeça. |
Teia | Cospe bolas que reduzem muito a movimentação do atingido. | Evite a linha dos projéteis para não perder a capacidade de escapar do próximo ataque. |
Frenesi ácido | Cospe ácido e bate repetidamente as patas. | Afaste-se completamente; o ácido também reduz a durabilidade da armadura. |
Feixe mágico | Varre horizontalmente com um raio de dano alto, impossível de bloquear. | Reconheça a preparação e corra pela lateral até a cabeça oposta. Uma esquiva precisa pode atravessar o feixe, mas não use escudo como resposta. |
Estratégia e aranhas pequenas
A mira travada seleciona as cabeças, os únicos alvos normais de dano. Bater nas pernas ou no corpo faz armas ricochetearem. Aproxime-se da cabeça durante uma recuperação, dê o golpe que sua arma permite e saia antes de mandíbula, ácido ou patas.
Provocar o feixe a distância e correr pela direita do jogador até a outra cabeça cria uma abertura longa. Com armas lentas, uma posição junto da pata lateral da cabeça permite esperar a ação e aplicar um golpe forte, mas não protege do salto nem do ácido.
As aranhas pequenas reaparecem em levas. Elimine uma leva para ganhar uma breve janela contra Freja, ou, em Scholar, mantenha uma tocha na mão para afastá-las. Essa vantagem da tocha pertence à edição Scholar e não deve ser prometida para a edição original.
Cabeças e detalhes da arena
Dano concentrado pode arrancar uma cabeça. Freja fica brevemente atordoada e depois bate as patas repetidamente: recue durante essa resposta. A cabeça separada pode conservar colisão e ser empurrada pelo cenário.
Há relatos visuais de uma cabeça cortada durante o salto ficar suspensa e girando. Isso não é uma fase adicional do chefe. No fundo da caverna, uma formação de teia lembra o Cristal Primordial de Dark Souls.
Se inimigos alcançam o jogador enquanto ele atravessa a névoa, o início da luta pode ocorrer antes de a travessia terminar. Limpar a aproximação reduz esse risco.
Repetição
Use um asceta na fogueira inferior da Enseada de Pedra Brilhante para restaurar Freja. A aparição antecipada na falésia não volta junto.
História
A ligação com o duque de Tseldora, fascinado por aranhas, sugere que Freja tenha sido sua criatura de estimação. A pequena gaiola rompida na câmara privada é um indício dessa leitura, não uma cena explícita de sua criação.
A Ruína Contorcida é descrita como uma presença que cresceu alimentando-se das almas retorcidas da terra e que encontrou abrigo em Freja. Sua relação com a transformação da aranha e com o legado do dragão explica por que a alma do chefe e a Grande Alma guardada na arena são coisas distintas.
Recompensas
Soul of the Duke's Dear Freja
Em NG+ e acima: Old Paledrake Soul.
Vida e almas — Enseada Pedra Luzente Tseldora
Ciclo | Vida | Almas |
|---|---|---|
NG | 4220 | 42000 |
NG+ | 6752 | 84000 |
Defesas e vulnerabilidades
A defesa física e os modificadores por tipo de dano são valores diferentes. Uma porcentagem negativa indica maior dano recebido daquele tipo.
Tipo | Valor |
|---|---|
Defesa física | 502 |
Impacto | -10% |
Corte | 7% |
Estocada | 30% |
Magia | 50% |
Fogo | 30% |
Raio | 50% |
Sombrio | 50% |
Veneno | 100% |
Sangramento | 15% |
Vulnerável a ataque pelas costas | Não |
Pode ser aparado | Não |

