Visão geral
Aprisionada na Elevação dos Pecadores, ela luta em uma sala cuja escuridão limita a mira travada. A Chave da Bastilha permite iluminar a arena antes de entrar.
Localização e iluminação
Atravesse a prisão inundada da Elevação dos Pecadores até a névoa. A sala do chefe começa escura, dificultando enxergar os movimentos e manter a mira travada quando ela se afasta.
Com a Chave da Bastilha, abra as portas no alto das escadas dos dois lados da névoa. Acenda o óleo com uma tocha para iluminar a arena. Faça isso antes de iniciar o combate.
A obtenção da chave muda: na edição original, a rota passa pelas Gárgulas do Sino; em Scholar, ela fica na Bastilha depois das Sentinelas das Ruínas. A iluminação é uma preparação opcional, não uma exigência para atravessar a névoa.
Invocações e Lucatiel
Lucatiel de Mirrah tem seu sinal após a descida do elevador, antes da área inundada, desde que os requisitos de seu encontro tenham sido cumpridos. Ela precisa sobreviver à vitória para que essa ajuda conte para sua missão.
Em Scholar, o Mercenário Luet pode ser convocado em uma cela aberta. Ele usa o Anel do Olho Vermelho e tende a atrair a atenção do chefe, o que ajuda a proteger Lucatiel.
Outra possibilidade é o próprio jogador equipar o Anel do Olho Vermelho, vendido por Shalquoir em Majula, e assumir a defesa enquanto a aliada ataca. Use escudo de alta estabilidade e bom bloqueio físico, como o de Drangleic, e abaixe a guarda nas aberturas para recuperar resistência. Em NG+, essa tática também precisa lidar com fogo e com os inimigos adicionais.
Ataques
Movimento | Desenvolvimento | Resposta |
|---|---|---|
Cortes horizontais | Pode cortar duas vezes, emendar um golpe vertical ou concluir com uma estocada. | Observe a continuação e não gaste toda a resistência no bloqueio. |
Estocada rápida | Uma perfuração direta e forte. | Role para fora da linha e responda pela lateral durante a recuperação. |
Corte ascendente | Ergue a lâmina e às vezes a traz de volta em um corte descendente. | Esquive e confirme se há retorno antes de atacar. |
Salto | Pode sair do enquadramento e fincar a espada no chão; se você permanece perto, pode emendar uma varredura. | Não dependa da mira travada. Reposicione a câmera e observe a continuação. |
Giro após ultrapassar o alvo | Se o salto a leva além do jogador, ela pode virar e estocar. | Evite correr cegamente atrás dela para punir o salto. |
Postura de aparada | Segura a empunhadura próxima do rosto e prepara a defesa com a espada. | Interrompa os ataques. Golpear nessa postura pode resultar em uma execução crítica de dano muito alto. |
Corte rápido | Uma varredura breve, às vezes seguida de recuo. | Não persiga o recuo sem verificar a nova investida. |
Investida | Pode avançar com estocada ou com um corte diagonal iniciado à direita dela. | Esquive para o lado e aproveite a recuperação. |
Ataque crítico pelas costas | Pode punir o jogador que lhe dá as costas. | Mantenha a orientação durante curas e reposicionamentos próximos. |
Estratégia
Circular perto e atacar na recuperação funciona, desde que sobre resistência para escapar da resposta. À distância intermediária, é possível provocar uma investida, desviar e responder com uma arma de duas mãos.
Ela se recupera rápido e costuma perseguir tentativas de cura fora de hora. Use uma abertura de ataque para beber Estus quando necessário; recuar sozinho não garante segurança.
Aparadas funcionam, mas ela pode saltar para longe rapidamente, reduzindo o tempo de aproveitamento. Conjuradores precisam preparar seus lançamentos depois de esquivar, em vez de trocar dano de frente. Um escudo ajuda, mas suas sequências causam grande pressão sobre a resistência.
NG+ e piromantes
Nos ciclos superiores, dois fantasmas piromantes entram quando a vida da Pecadora cai para aproximadamente metade. Eles se movem e esquivam, lançando ataques como Sol Proibido, Tempestade do Caos, Grande Bola de Fogo do Caos e explosões de fogo.
Uma invocação mantendo a chefe ocupada permite priorizar os piromantes. Se estiver seguindo a missão de Lucatiel, elimine-os antes que o fogo e a pressão combinada a matem. Dano suficiente permite terminar a chefe primeiro, mas isso exige evitar três fontes de ataque.
Há relatos de os piromantes deixarem de atacar depois da morte da chefe. Não baseie a tentativa nisso: mantenha a defesa até verificar o comportamento dos sobreviventes.
Recompensas e repetição
A vitória permite comprar o Conjunto Penal com Maughlin. Nos ciclos superiores, a Alma da Velha Bruxa se soma às recompensas e pode ser usada em trocas, incluindo a Lâmina do Caos.
Para restaurar a chefe no mesmo ciclo, use um asceta na fogueira Forte de Sal, na Elevação dos Pecadores. A intensidade maior traz as alterações correspondentes do confronto.
História e identidade
A Pecadora impôs a si mesma uma prisão por pecados antigos. A camisa de força, as algemas e a máscara de ferro mantêm uma penitência de sofrimento: as pontas voltadas para dentro da máscara indicam tortura além de contenção.
Nem ela conhece plenamente a natureza da própria espada. Quem a utiliza herda parte do peso associado aos seus atos. O inseto de caos da apresentação, a Alma da Velha Bruxa de NG+ e a relação do equipamento penal com piromancias ligam a personagem ao legado da Bruxa de Izalith.
Essa conexão não exige dizer que ela conserva a mesma identidade pessoal, memória ou corpo da bruxa de Lordran. O jogo trabalha a persistência de uma Grande Alma e de seu pecado através do tempo.
Diferenças de tradução
O nome japonês corresponde à ideia de uma pecadora esquecida. O termo japonês para pecador não marca gênero por si só.
Na fala japonesa de Shalquoir, a ação atribuída a ela é criar a Primeira Chama, em vez de simplesmente acendê-la. A distinção aproxima o pecado da tentativa da Bruxa de Izalith de produzir uma chama própria.
Vida e almas — Elevação da Pecadora
Ciclo | Vida | Almas |
|---|---|---|
NG | 3560 | 45000 |
NG+ | 6408 | 75000 |
Defesas e vulnerabilidades
A defesa física e os modificadores por tipo de dano são valores diferentes. Uma porcentagem negativa indica maior dano recebido daquele tipo.
Tipo | Valor |
|---|---|
Defesa física | 363 |
Impacto | 0% |
Corte | 0% |
Estocada | 0% |
Magia | 15% |
Fogo | 50% |
Raio | 30% |
Sombrio | 30% |
Veneno | 50% |
Sangramento | 50% |
Vulnerável a ataque pelas costas | Não |
Pode ser aparado | Sim |
