Visão geral
As dez classes iniciais, os presentes e por que a Chave-mestra é a escolha favorita de muita gente.
A classe define o começo
Assim como nos outros jogos, a classe define atributos e equipamento iniciais. Mas em Dark Souls não existe forma de redistribuir pontos depois. Então vale pensar um pouco no estilo que você quer.
As classes
Classe | Para quem é |
|---|---|
Guerreiro | Força e destreza equilibradas, com espada e escudo. |
Cavaleiro | Muita vida e armadura pesada desde o começo. |
Andarilho | Destreza e uma cimitarra rápida. |
Ladrão | Destreza alta, equipamento leve e Chave-mestra no inventário inicial, independentemente do presente escolhido. DS1 não possui atributo Sorte. |
Bandido | Força bruta com um machado. |
Caçador | Arco e espada, combate à distância. |
Feiticeiro | Magia desde o primeiro minuto. |
Piromante | Fogo, um machado e crescimento rápido. |
Clérigo | Milagres de cura e uma maça. |
Despojado | Começar sem armadura, com Clava e Escudo de tábua, para quem quer desafio. |
Atributos iniciais
Classe | Nível | Vitalidade | Conhecimento | Fortitude | Força | Destreza | Resistência | Inteligência | Fé |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Guerreiro | 4 | 11 | 8 | 12 | 13 | 13 | 11 | 9 | 9 |
Cavaleiro | 5 | 14 | 10 | 10 | 11 | 11 | 10 | 9 | 11 |
Andarilho | 3 | 10 | 11 | 10 | 10 | 14 | 12 | 11 | 8 |
Ladrão | 5 | 9 | 11 | 9 | 9 | 15 | 10 | 12 | 11 |
Bandido | 4 | 12 | 8 | 14 | 14 | 9 | 11 | 8 | 10 |
Caçador | 4 | 11 | 9 | 11 | 12 | 14 | 11 | 9 | 9 |
Feiticeiro | 3 | 8 | 15 | 8 | 9 | 11 | 8 | 15 | 8 |
Piromante | 1 | 10 | 12 | 11 | 12 | 9 | 12 | 10 | 8 |
Clérigo | 2 | 11 | 11 | 9 | 12 | 8 | 11 | 8 | 14 |
Despojado | 6 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
Os presentes
Bênção divina (3): Cura total e remoção de estados negativos, exceto Maldição.
Bomba incendiária negra (10): Facilita derrotar o Demônio do Asilo no primeiro encontro e obter seu martelo.
Humanidades gêmeas (1): Restaura os PV e acrescenta duas Humanidades ao contador.
Binóculos (1): Observação à distância; também encontrado no Santuário.
Pingente (1): Pode ser trocado com Snuggly por Prova de retaliação; não concede bônus de combate.
Chave-mestra (1): Abre portas específicas antecipadamente; o Ladrão já começa com uma.
Anel da diminuta existência (1): Aumenta os PV máximos em 5%; não regenera vida.
Velho anel de bruxa (1): Permite compreender a Irmã de Quelaag; não é necessário para entrar no pacto.
Para a primeira vez
Cavaleiro ou Guerreiro com bombas incendiárias deixa o começo mais seguro. Se você quer explorar mais livremente, o Ladrão já vem com a Chave-mestra.
Quantidade e função dos presentes
Presente | Quantidade | Uso e limitações |
|---|---|---|
Nenhum | — | Começa sem presente; não altera a classe |
Bênção divina | 3 | Cura total e remoção de estados negativos, exceto Maldição |
Bomba incendiária negra | 10 | Facilita derrotar o Demônio do Asilo no primeiro encontro e obter seu martelo |
Humanidades gêmeas | 1 | Restaura os PV e acrescenta duas Humanidades ao contador |
Binóculos | 1 | Observação à distância; também encontrado no Santuário |
Pingente | 1 | Pode ser trocado com Snuggly por Prova de retaliação; não concede bônus de combate |
Chave-mestra | 1 | Abre portas específicas antecipadamente; o Ladrão já começa com uma |
Anel da diminuta existência | 1 | Aumenta os PV máximos em 5%; não regenera vida |
Velho anel de bruxa | 1 | Permite compreender a Irmã de Quelaag; não é necessário para entrar no pacto |
Classe inicial e desenvolvimento
A classe fixa os atributos e o equipamento de partida, mas não limita o equipamento ou a escola de magia que poderá ser usada depois. Todos os personagens podem desenvolver os oito atributos. Compare o nível inicial e os pontos investidos em atributos que sua build não usará.
O Despojado começa no nível 6, com 11 em cada atributo, Clava e Escudo de tábua. O Ladrão recebe a Chave-mestra mesmo quando outro presente é escolhido; escolher outra Chave-mestra não abre portas adicionais. O Cavaleiro e o Clérigo começam vinculados ao Caminho Branco.
Equipamento e magia de cada classe
Classe | Equipamento inicial | Magia inicial |
|---|---|---|
Guerreiro | Espada longa · Escudo fundido · Elmo padrão · Armadura de couro duro · Manoplas de couro duro · Botas de couro duro | Nenhuma |
Cavaleiro | Espada larga · Escudo lágrima de torre · Elmo de cavaleiro · Armadura de cavaleiro · Manoplas de cavaleiro · Grevas de cavaleiro | Nenhuma |
Andarilho | Cimitarra · Escudo de couro · Capuz de andarilho · Casaca de andarilho · Luvas de andarilho · Botas de andarilho | Nenhuma |
Ladrão | Faca de bandido · Escudo aparante · Máscara de ladrão · Armadura de couro preto · Luvas de couro preto · Botas de couro preto · Chave-mestra | Nenhuma |
Bandido | Machado de batalha · Escudo de aranha · Capuz de salteador · Armadura de salteador · Manoplas de salteador · Perneiras de salteador | Nenhuma |
Caçador | Espada curta · Arco curto · Flecha padrão ×30 · Grande escudo de couro · Armadura de couro · Luvas de couro · Botas de couro | Nenhuma |
Feiticeiro | Adaga · Pequeno escudo de couro · Catalisador de feiticeiro · Chapéu de feiticeiro · Manto de feiticeiro · Luvas de feiticeiro · Botas de feiticeiro | Flecha de almas |
Piromante | Machado de mão · Escudo redondo danificado · Chama piromântica · Capuz de tecido esfarrapado · Túnica de tecido esfarrapada · Manguitos de tecido esfarrapados · Botas pesadas | Bola de fogo |
Clérigo | Maça · Escudo leste-oeste · Talismã de lona · Túnica sagrada · Luvas de viagem (Holy Set) · Perneiras sagradas | Cura |
Despojado | Clava · Escudo de tábua | Nenhuma |