Resumo
Quem jura lealdade a quem em Lordran, o que cada pacto quer de você e onde estão os seus senhores.
Por que os pactos existem
Em Lordran, poder vem de lealdade. Cada pacto liga você a uma força: um deus, um Lorde, uma ordem de cavaleiros ou uma serpente. Os pactos explicam boa parte das intrigas do mundo e são a forma mais clara de o jogo mostrar quem quer o quê.
Quebrar um pacto tem consequências: a Velka anota o pecado, e certos senhores ficam ofendidos. Por isso vale escolher com calma.
Os nove pactos
Caminho Branco: a fé de Thorolund, centrada nos milagres e na ajuda. Petrus de Thorolund o oferece no Santuário do Elo de Fogo.
Guarda da Princesa: devotos de Gwynevere em Anor Londo. Proteção e cura; acaba se a ilusão for quebrada.
Guerreiros da Luz Solar: o pacto de Solaire, que ajuda outros jogadores contra chefes e procura o próprio sol.
Lâmina da Lua Negra: a ordem de Gwyndolin que caça quem traiu os deuses ou carrega pecado.
Caçadores da Floresta: o clã de Alvina, que protege o túmulo de Artorias contra intrusos.
Servos do Caos: a família de Izalith e a irmã de Quelaag, que aceitam Humanidade.
Servos do Lorde das Tumbas: os seguidores de Nito, que espalham desgraça com Olhos da morte.
Caminho do Dragão: quem quer voltar a ser como os dragões eternos.
Aparições Negras: os seguidores de Kaathe, que usam a Mão sombria e o Orbe de olho vermelho para tomar humanidade.
Os dois lados da Urna
A divisão mais importante é entre as serpentes. Frampt serve aos que querem ligar o fogo. Kaathe serve aos que querem a Era das Trevas. Todo pacto acaba orbitando um desses dois desejos, e o final do jogo é a escolha entre eles.