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Reunindo o conteúdo…
Antes de acordar na cela, o jogo te faz três perguntas: quem você é (classe), o que você traz (presente) e qual a sua cara. A cara é só estética. As outras duas mexem nas primeiras horas, mas nada aqui te prende para sempre: com o tempo, qualquer classe vira qualquer build.
A classe define o nível inicial, os pontos em cada atributo e o equipamento de saída. São oito atributos: Vitalidade (vida), Conhecimento (quantas magias cabem equipadas), Fortitude (estamina e quanto peso você carrega), Força e Destreza (o que você consegue empunhar e quanto dano tira disso), Resistência (um pouco de defesa física, o atributo menos útil do jogo), Inteligência (feitiçarias) e Fé (milagres).
Para a primeira vez, Cavaleiro e Guerreiro são as escolhas mais tranquilas: vida boa, escudo decente e uma arma que resolve. Piromante começa no nível 1, o que é ótimo para quem gosta de planejar, e a chama de fogo dele escala só com upgrade, não com atributo. Despojado é o modo "eu sei o que estou fazendo".
O presente é um item extra. A Chave-mestra é a favorita da galera porque abre atalhos e portas cedo. As Bombas incendiárias negras ajudam muito no primeiro chefe. O resto é situacional; o Pingente, por exemplo, não faz nada em combate.
Escolha uma classe pelo estilo que você quer jogar (perto com escudo, rápido, magia), não pelos números.
Pegue a Chave-mestra se não souber o que escolher. É a opção que mais rende na primeira jornada.
Chave-mestra →Na hora de subir de nível, coloque pontos em Vitalidade e Fortitude antes de pensar em dano.
Veja os requisitos de Força e Destreza de uma arma antes de investir nela. Abaixo do requisito, ela fica péssima.
Segure a arma com as duas mãos e veja: a sua Força conta 1,5 vez nesse modo, o que libera armas pesadas mais cedo.